索尼 PS5 Pro 主机采用混合 RDNA GPU 架构,保障兼容 PS5 游戏代码

索尼 PlayStation 5 游戏主机标准和 Pro 版本首席架构师 Mark Cerny 近日在 PS5…

索尼 PlayStation 5 游戏主机标准和 Pro 版本首席架构师 Mark Cerny 近日在 PS5 Pro 技术研讨会上分享了一些有关该中期迭代机型的技术内容。

Mark Cerny 首先强调,正如此前的 PS4 Pro 一样,PS5 Pro 采用了不同于正代主机的设计思路:其改进点相对聚焦,尤其关注图形子系统;这也意味着 PS5 Pro 的设计目标是在最小化游戏开发者工作负担的同时为玩家带来明显体验升级

索尼在 PS5 Pro 开发伊始的 2020 年就为该中期迭代机型定下了三大改进方向:更强大的 GPU、更先进的光线追踪、AI 驱动的上采样。

在这三方向上索尼采用了不同的架构策略:采用介乎 RDNA 2 和 RDNA 3 间的 RDNA 2.x 基础技术、引入未来 RDNA 光追技术、使用定制 RDNA 架构实现机器学习,最终得到了一款“混合 RDNA GPU”。

硬件方面,索尼为 PS5 Pro 配备了带宽从 448GB/s 升至 576GB/s 的 GDDR6 系统内存,并为操作系统运行提供了额外的低速 DDR5 内存,这为游戏集成 PSSR 超分辨率、添加额外光追、提升渲染分辨率提供了超过 1GB 的额外内存空间。

索尼在 PS5 Pro 主机基础技术(RDNA 2.x)上采用了“增强而兼容”的整体设计思路:既需要从 RDNA3 中汲取可用的性能改进,也要保障 PS5 Pro 主机能直接运行为原版 PS5 的 RDNA 2 GPU 所编写的代码,而这限制了 PS5 Pro 使用 RDNA3 技术的幅度。

▲ PS5 Pro 与 PS5 能使用相同的着色器编译结果

在算力方面,Mark Cerny 对此前“PS5 Pro 拥有 33.5 TFLOPS FP32 浮点算力”的传闻进行了澄清,他表示 PS5 Pro 的 RDNA 2.x 并未导入 RDNA3 的双倍 FP32 设计,因此实际算力是 16.7TFLOPS。

一方面,双倍 FP32 并未带来同样幅度的性能改进,出现了“数毛社”Digital Foundry 所说的 “Flopflation”(注:大致意为“浮点算力通胀”);另一方面,从双倍 FP32 中得到收益需要为 PS5 Pro 重新编译游戏,还是会出现游戏需要双版本的问题。

总而言之,索尼 PS5 Pro 的 FP32 浮点算力提升了 67%,显存带宽提升了 28%,整体游戏改进为至多 45%。

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